Дмитрий Сатин: Психология пользователей – восприятие, мотивация, социальные факторы

18 мая 2016 года состоялась онлайн-встреча с экспертом по юзабилити, основателем USABILITYLAB, экс-советником министра связи Дмитрием Сатиным на тему «Психология пользователей: восприятие, мотивация, социальные факторы».

Свою лекцию Дмитрий посвятил ряду психологических концепций, которые могут помочь при работе над юзабилити сайта. Рассмотрим некоторые из них.

1. Уильям Джеймс «Структура Личности»

Согласно теории Уильяма Джеймса о структуре личности, можно выделить три Я человека:

  • Физическое (все, что человек может назвать своим);
  • Социальное (сумма социальных ролей);
  • Духовное (внутренняя субъективная сущность личности).

Как это может пригодиться юзабилити-специалистам и маркетологам?

Ниже пример карточки товара, которая ничем не отличается от других карточек, кроме одного момента – в описании товара встречается слово «любовь».


По концепции Джеймса, человек должен любить предметы, которые ему принадлежат, иначе он не будет любить себя. Наше Я распространяется на физические предметы в том числе. Так что продавая вещи длительного использования (телефон, сумка, ремень), нужно продавать будущее, картинку, в которую пользователь поверит.

Следующий момент – социальное Я как совокупность ролей. Суть в том, что, взаимодействуя с пользователем, вы можете задействовать сразу несколько его социальных ролей. Например, в случае с онлайн-играми можно встроить в игровой контекст поведение, не связанное с игрой. Человек, который играет в онлайн-игры, скорее всего, не является любимчиком в семье и испытывает чувство вины. Так что в этот момент можно «подсунуть» ему напоминание о других социальных ролях и подсказать, что покупка у вас поможет ему быть благожелательно воспринятым в семье.

2. Даниель Канеман «Внимание как ресурс»

Суть теории Канемана состоит в том, что ресурсы системы переработки информации, задействованные для решения одной задачи, не могут использоваться для решения других задач. Для решения сложных задач требуются большие ресурсы. Но чем больше ресурсов уходит на решение одной задачи, тем меньше их остается для решения других. Это ведет к допуску большего числа ошибок в других задачах.

У человека есть предел выполнения умственной работы – ограниченное количество ресурсов внимания. Мы можем управлять распределением своих ресурсов, но в любом случае успешность одновременного выполнения нескольких задач зависит от их сложности. Количество доступных ресурсов внимания зависит от состояния человека и влияния внешних факторов. Это напрямую касается создания интерфейсов. Внимание пользователя – это стакан воды, и его объем нужно распределить между разными задачами. Важно помнить, что если мы что-то добавляем в поле внимания пользователя, то откуда-то его внимание убудет.

При таком подходе необходимо учитывать факторы, не имеющие прямого отношения к познанию, но влияющие на внимание:

  • функциональное состояние организма – переутомление или недосып снижают общий уровень активации внимания;
  • эмоциональное состояние – гнев, страх, радость повышают активацию внимания;
  • интенсивность стимуляции – в спокойной обстановке уровень активации внимания снижается, а в шумной среде он будет выше;
  • моторное напряжение организма – уровень активации спортсменов до и после тренировки сильно отличается.

Знание контекста, в котором пользователь взаимодействует с ресурсом, поможет понять, с чем вы конкурируете за ограниченные ресурсы его внимания.

3. Дмитрий Сатин «Социальное внимание»

Следующий вопрос – социальная природа внимания. Ниже приведен пример, как модель на баннере влияет на внимание пользователя. Пользователь следит за взглядом модели и зачастую смотрит туда же, куда и она.


Ребенок – это мощнейший аттрактор, и он вполне может управлять и направлением внимания пользователя.


4. Даниель Канеман «Опыт против памяти»

Еще одна концепция от Даниеля Канемана. Психолог предлагает разделять опыт человека на желаемый, ожидаемый и транслируемый. Когда мы говорим о user experience, то необходимо понимать, на какой именно опыт мы ориентируемся. Например, мы можем сделать отличный интерфейс, но пользователь ничего не вынесет из взаимодействия с ним. В идеале UX – это совокупность желаемого, ожидаемого и фактического опыта. На их совокупности построена удовлетворенность человека. Если мы фактическим опытом превзойдем ожидания пользователя, то мы получим восторженные отзывы.

Мало сделать юзабельный эргономичный интерфейс. Чтобы вспоминаемый опыт был положительным, в интерфейс нужно заложить историю. Но разные продукты имеют разный эмоциональный потенциал. Поэтому это правило не всегда работает.

5. Блюма Зейгарник «Запоминание незавершенных действий»

В ходе своих исследований Блюма Зейгарник выяснила, что прерванные задачи запоминаются людям лучше завершенных в силу сохраняющегося мотивационного напряжения. Опыты показали, что количество запомнившихся прерванных задач примерно вдвое превышает количество запомнившихся завершенных. Эффект незавершенного действия зависит от разных переменных: возраста испытуемых, отношения числа завершенных задач к числу незавершенных, времени решения задачи и проч.

Но этот эффект наблюдается не всегда. Например, при сильной заинтересованности лучше запоминаются завершенные задачи, а при слабой мотивации – прерванные.  

(Голосов: 5, Рейтинг: 5)