12 Ноября 2013 в 17:48

Обзор User eXperience 2013

0 2665

7-8 ноября в медиа-центре Mail.ru Group состоялась User eXperience 2013 — седьмая международная профессиональная конференция по вопросам юзабилити. Основной темой стали мобилизация (как следствие распространения мобильных устройств) и социализация («добровольное опутывание нас виртуальными связями»), ведь именно распространение новых технологий формирует пользовательские привычки и ожидания. В ближайшие годы эти тенденции будут активно развиваться и определять качество работы юзабилити специалистов.

В программе мероприятия доклады и мастер-классы от ведущих специалистов в области юзабилити и User Experience. Гостем мероприятия стал Майкл Дэвис-Бурчет (Nokia), представивший мастер-класс «Основные методы дизайн-мышления (Design Thinking)».

На конференции было большое количество молодых людей, что неоднократно отмечали докладчики. Выступающие, в свою очередь, отличились изощренными заголовками докладов, но не у всех содержание было соответствующим, что не раз замечала аудитория.

Некоторые доклады конференции в нашем материале:

UX-процессы и стандарты

Mobile

E-commerce

Медиа


UX-процессы и стандарты

Секцию открыл Иво Димитров (UIModeling Company) с докладом «Хватит рисовать серые квадратики» и рассказал об «очевидных вещах, которые все всегда забывают». 

Слушатели узнали, что бизнес-заказчика не интересуют красивые прототипы, правильные call-to-action и статистика. Его интересует прибыль. В основе зарабатывающего продукта — идея, в которой есть потенциал. Если вы думаете, что ее могут украсть, не беспокойтесь, ваша идея никому не нужна :) Сосредоточьтесь на бизнес-модели, которая описывает, как компания создает, приносит и получает прибыль. 


Далее Иво напомнил, что для проверки идей необходимо выпустить минимальную рабочую версию, а не стараться продумать все до мелочей сразу. Подводя итоги Иво Димитров отметил, что проектирование — это не рисование серых квадратиков, а продумывание продукта.

«Приравнять UX к получению прибыли (UX=$) — забыть о совести», — так Дмитрий Сатин, один из ведущих юзабилити-специалистов России, основатель компании USABILITYLAB, начал свое выступление. Также

он отметил, что в некоторых странах (например, Великобритании и Германии) взаимоотношения с пользователем регулируются законодательно. Темой доклада Дмитрия Сатина стало человеко-ориентированное проектирование.

Первые стандарты в проектировании появились в 1998 году — сейчас это ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012. В 1999 году появилось понятие «user-centered design». В 2009 году введен новый термин — human-centered design. Теперь в центре внимания не пользователь и абстрактный «оператор», а клиент.

Все этапы человеко-ориентированного проектирования взаимосвязаны. 


Упрощенно Дмитрий Сатин представил схему так: изучайте (требования) — рисуйте (дизайн) — проверяйте (оценка) — исправляйте.

Сначала определяемся со стратегией дизайна:

- цели;

-целевая аудитория;

- маркетинг;

- KPI.

Далее составляем портреты пользователей:

- профиль (возраст, пол, где живет и т.д.);

- потребности (проблемы, цели, жизненная ситуация);

- цели (образ результата), что нужно, чтобы решить проблему;

- поведение (как решают проблему без нас, как выглядит его день/жизнь).

Сценарии взаимодействия:

- шаги решения (что спрашивает клиент, что отвечает сервис);

- описать трудности, которые не позволят перейти на следующий шаг (проблемы, чего не хватит для получения сервиса);

- для каждого затруднения предложить решения.

Ключ к успеху — думать о людях, а не о сайтах.


Анатолий Костин в докладе «Методология юзабилити-проектирования: универсален ли Human-centered Design?» раскрыл альтернативные подходы:

- activity-centered design (D. Norman);

- goal-directed design (A. Cooper);

- emotional design (D. Norman).

До human-centered design главенствовал технически-ориентированный подход, или technology-centered design. Причиной перехода к концепции HCD стало то, что сложность продуктов перешла определенный предел.

Сложность продукта — общее количество функциональностей и связей, реализуемых в нем. Выделяют:

1) операционную сложность (программы просмотра, простые игры) — функционально-ориентированный дизайн;

2) интегративную сложность (iPad, сайты, сетевые игры и т.д.) — human-centered design;

3) сложность взаимовлияния (документооборот, почта, базы данных) — социально-ориентированный дизайн.

Также важно учитывать потенциальные потери при работе с продуктом. Они могут быть маловажными, существенными и критичными. На пересечении сложности и важности потерь получаем дизайн с разной степенью соотношения логического и эмоционального. 


Схема открытая, позволяет добавлять новые подходы и типы.

Выводы:

- методология приобретает гибкость;

- выбор осуществляется на основе классического продукта;

- каждый подход задает технологию;

- в сложном продукте сочетаются несколько подходов. 


Mobile

Дмитрий Мартынов (Google) раскрыл секреты успешных мобильных приложений в Google Play. Докладчик выделил факторы, влияющие на востребованность приложения:

1) продвижение, оцениваемое по количеству скачиваний;

2) качество, измеряемое в рейтинге;

3) ценность, выражающаяся в количестве установок.


Три важных составляющих приложения:

1) дизайн:

- консистентная (постоянная, единообразная) навигация;

- заполнение экрана на планшетах;

- понятные нотификации;


2) функциональность:

- минимальные права при начале использования;

- восстановление состояния после прерывания работы с приложением;


3) производительность/надежность:

- обратная связь;

- анализ поведения пользователей;

- объяснение ошибок.

Также Дмитрий Мартынов отметил, что при помощи Over-The-Air Install можно настроить скачивание приложений напрямую с сайта.


Кирилл Готовцев (РА «Маньяко») выступил с докладом «Мобильность, приложение и бабло. Куда идти в новой парадигме?», в котором взглянул на явление глобально с применением SWOT-анализа (угрозы, возможности, сильные и слабые стороны). «Мы решили считать мобильность трендом».

Угрозы:

- меняется контекст потребления. Например, популярность формата Twitter связана с тем, что невозможно читать на ходу длинные тексты;

- восприятие экрана;

- сценарии и динамика использования. Телефон используют не более 8 минут без перерывов;

- модели потребления.

Мобильность — это новые возможности:

- новые данные;

- новые рынки;

- новые продукты.

И у нас есть:

- идеи, ожидающие технологий (например, до реализации foursquare);

- платформы, ожидающие интерфейсных подключений (YooMee);

- опыт построения проектов со следами будущего;

- продукты, развиваемые до новых горизонтов.

90% ожиданий от Big Data связаны с использованием геоданных с мобильных устройств.

Трудности:

1) парадигма еще меняется;

2) мобильность неоднородна.  

Что касается трендов интерфейсов, по словам Кирилла Готовцева, интерфейсы не предполагают, что вы на них смотрите, достаточно бокового зрения. Будущее за голосовым управлением, которое особенно востребовано мотоциклистами, автомобилистами и работниками механического труда, которые потребляют контент во время работы. Что касается игрового процесса, он становится дробным, так как предполагает постоянные заходы, где бы ни находился игрок.

Завершилось выступление слайдом-напутствием: 



E-commerce

В секции E-commerce Заур Гиясов, старший проектировщик консультанционного бюро «Собака Павлова»,  в докладе «Феномен парного потребления и его влияние на проектирование интерфейсов e-commerce» рассказал о том, почему классические портреты пользователя интернет-магазина далеки от действительности.

Составляя портрет посетителей торгового центра и проводя наблюдения «в полях», сотрудники бюро обнаружили, что большинство приходят туда в компании друга или близких. Такая же ситуация актуальна и для интернет-шопинга, например, когда люди выбирают вещи друг другу или хотят сэкономить на доставке.

Сервис «Яндекс.Одежда» реализует модель парного потребления, предоставляя возможность одновременно просматривать мужские и женские товары. 


Портреты пользователей в том классическом виде, который предполагает клиента-одиночку, утрачивают свою актуальность. Ведь контекст использования — это не только обстановка и ситуация, но и те, кто находится рядом с покупателем. А рядом с ним может быть кто угодно, — отметил Заур.

 


Еще одна частая ситуация — совместный заказ обедов в офис. Обычно кто-то собирает все пожелания вживую или по почте и делает заказ. Гораздо удобнее было бы собирать одну корзину с разных компьютеров без регистрации. Например, при помощи реферальной ссылки.

 


В качестве примера неплохой реализации концепции парного потребления Заур Гиясов привел заказ билетов через сервис «Рамблер.Касса». Вопросы, как узнать, сможет ли кто-то из моих друзей получить их, если я опоздаю или вообще не приду на сеанс, остается открытым. 


Эти вполне реальные истории говорят о том, что интернет-продавцы должны (а кто-то уже и начинает) думать не только о единичном покупателе, но и о тех, кто сейчас, возможно, сидит с ним рядом. И, как мы видим, задача не сводится только к изменению интерфейсных решений, — речь скорее идет о пересмотре самого подхода к интернет-продажам.

Распространенная ситуация в секторе B2B, когда одна компания делает заказы для нескольких организаций или компания одна, а банковских реквизитов несколько. В таком случае вопрос учета актуальнее самой продажи. Но на данном этапе интернет-магазины предлагают клиентам создавать новые аккаунты.

Феномен парного потребления существует — и не стоит его игнорировать. А значит, настала пора пересмотреть некоторые привычные процессы UX-производства: как минимум аналитику, тестирование и проектирование интерфейсов.


Медиа

Соня Соколова, главный редактор и сооснователь портала zvuki.ru представила доклад под интригующим названием «Как удержать мужчину». Как описала сама докладчица, «доклад про рост мужской ЦА без использования сисек».

Рекламодатели хотели видеть на сайте с преобладающей женской аудиторией «молодых мужчин с активной жизненной позицией». Задача: увеличить долю мужской аудитории без привлечения новых пользователей, удержать их, а также порадовать женщин. В качестве landing page выступает главная страница.

Что сделано: проведено исследование поведения мужской и женской аудитории на сайте с последующей персонализацией главной страницы в соответствии с информацией о половой принадлежности посетителя.

По данным Shespeaks, 80% женщин принимают решение о покупке в процессе обсуждения. ACR свидетельствует, что более 70% мужчин принимают решение на основе «объективных данных» (чарты, рейтинги, сравнительные характеристики).

Активность обоих полов на сайте для наглядности представлена в бутылках и помаде. 


В итоге все «мужские» сервисы — опросы, чарты и плейлисты вынесли на главную. В результате количество возвратов на сайт увеличилось на 7%. Женщин радуют другие элементы: клипы, коллекции, ассоциативный поиск и instaконкурсы. Соотношение мужской и женской аудитории стало 33% и 67% соответственно.

Пол посетителя определяется на основе имеющейся истории посещений сайта.  Варьировать внешний вид главной в зависимости от половой принадлежности помогает модульный дизайн страницы. 


Все материалы вскоре появятся на официальном сайте мероприятия.

 

0 комментариев
Подписаться 
Подписаться на дискуссию:
E-mail:
ОК
Вы подписаны на комментарии
Ошибка. Пожалуйста, попробуйте ещё раз.
Поделиться 
Поделиться дискуссией:

Отправьте отзыв!